경화수월 #1. 《OMORI》, 모임 계획서

경화수월 #1. 《OMORI》, 모임 계획서

2025-02-04 0 By 커피사유

경화수월(頃話輸越)은 카페지기 커피사유가 게임 · 뮤지컬 등 종합 예술 작품이나 심도 깊은 텍스트들을 체험한 뒤, 잠시의 말로는 온전히 전달할 수 없는 ‘그 너머의 것’들을 실어 나르는 장으로써 마련된 시리즈입니다.

이 글에 사용된 모든 이미지는 OMOCAT의 게임, 《OMORI》의 스프라이트 및 이미지들이거나 그 이미지들을 조합하여 만든 것임을 밝힙니다.



여는 말

지난 8월을 잠깐 회상해보자.

연구실 일은 연구실 일대로, 개인적인 일은 개인적인 일대로 잘 풀리지 않던 때. 다시 한 번 읽은 니체가 스스로의 가장 심연에 위치한 무언가를 일깨웠기에 급작스러운 불안감에 휩싸였던 때. 내가 당시의 글에 썼듯 “나는 비겁하게도 현실로부터, 사람으로부터 도피한 결과로 학문에 천착하는 것일지도 모른다”는 생각이 들었던 바로 이 때 나는 스스로의 정신이 가장 아랫쪽, 가장 직면하기 힘들어하는 인간 정신의 바로 그 층위에 맞닥뜨렸음을 깨닫기 시작했다.

그 다음 달, 즉 2024년 9월 나는 독서회에서 읽은 밀란 쿤데라의 《참을 수 없는 존재의 가벼움》을 통해 그 치명적인 진동이 어디에서부터 기원하는 것인지 대략 짐작할 수 있게 되었다. 니체와 쿤데라가 가리키는 것은 간명했다. 그것은 쿤데라 식으로 말한다면 인간의 〈참을 수 없는 존재의 가벼움〉이, 니체 식으로 말한다면 〈삶의 무의미〉가 될 것이었다. 당시 내가 던지고 있던 질문이 “삶에는 무슨 의미가 있는가?”, “왜 자살하지 않는가?”라는 4년 된 질문이라는 점을 고려할 때, 두 사람의 말이 내가 과거 4년 동안 질문 아래에 묻어둔 감각들, 그리고 그 와중에도 불안하게 솟아오른 짐작들과 폭발적으로 반응하는 것은 어떤 시각에서 볼 때 당연하다고 할 수 있었다. 그래서 나는 다시 한 번 다이너마이트를 마주하게 되었고, 울려퍼지는 폭음과 함께 내 안에서 적어도 10년 이상의 세월동안 버티고 있었지만 이제는 모래뻘 위에 올려진 건물이 스르르 무너져내리듯 굉음을 내며 찬란하게 무너지는 믿음 ― 즉, 법과 도덕 그리고 과학적 방법의 진리성에 대한 절대적 믿음을 지켜볼 수밖에 없었다.

에서 나는 두 가지 감정을 느낀다고 고백했다. 첫째, 오랜 시간 그 기단 위에 서 있었던 건물이, 그리고 그 건물 위에서 보냈던 시간들이 내려앉아 먼지로 흩어져 사라질 때의 그 공허함. 둘째, 그럼에도 불구하고 그 폐허 위에서 다시 한 번 떠오르는 태양, 그럼에도 불구하고 그 폐허 위에서 다시 한 번 무엇이든 쌓아올릴 수 있다는 사실을 자각할 때 느끼게 되는 그 흥분. 상반되는 두 감정이 여명의 시간에 두 색깔이 하늘에서 뒤섞이듯 내면에 녹아듬에 따라, 나는 니체가 왜 가장 병든 때에 역설적으로 가장 건강함을 느낀다고 진술했는지 그 이유를 더 아래에서, 더 뿌리에서 이해하기 시작했다고도 느꼈다.

그래서 나는 여전히 그 9월 초에 주장했던 문장이 유효하다고 생각한다. 분명 나는 “대학의 수많은 강의들로부터 내가 배운 것보다 훨신 많은 것들을 지난 방학의 니체 철학과 독서 모임들에서 배웠다“고 단언했으며, 또 “어느 때보다도 나는 이 대학이 자랑스럽지 않다”고도 썼다. 대학의 문을 열고 들어오며 나는 그 바닥에 “Veritas Lux Mea”라는 글귀가 쓰여 있었다는 사실을, 그리고 한때 나는 그 글귀가 옳은 문장이라고 믿었다는 사실을 다시 한 번 상기한다. 그러나 대학 바깥의 교육을 통해 나는 이제 이 문장이 거부되어야 하는 문장임을, 적어도 경계되어야 하는 문장임을 느끼고 있다. 몇 개월 전 어느 날 갑자기 내가 “Veritas Morbus Mea”, 즉 “진리는 나의 병”이라고 선언해버린 것은 이러한 토양 위에 서 있다.

지금까지 설명한 나의 사상적 전개 과정은 물론 ‘있는 그대로’라는 폭력적인 시각보다는1애시당초에, 사물을 ‘있는 그대로’ 본다는 것이 존재할 수 없는 시각이기도 하고 말이다. 어차피 모든 인간은 자신의 키치에 따라 세계와 사물을 자신의 입맛대로 재단하지 않던가? 나의 시각으로 비틀어보는 것을 좋아하는 특이한 기질 덕분일지도 모른다. 그러나 폭약이 준비되었다고 해서 그 자체가 즉시 스스로 기폭되지는 않는 것처럼, 그러한 기질에도 불구하고 사상이 스스로를 깨고 나가기 위해서는 반드시 방아쇠를 당길 무언가가 필요하다.

그래서 나는 다시 한 번 지난 8월을 상기한다. 8월 말, 나는 게임 《OMORI》를 플레이했다. 비록 작은 창 속에 펼쳐진 여러 층위의 세계였지만 나는 그 세계에 기꺼이 뛰어들었고, 주인공을 따라 위와 아래를 넘나들며 다시 한 번 〈참을 수 없는 존재의 가벼움〉, 또는 인간 정신의 취약성을 깊게 음미했다. 게임은 표층에서 수많은 기표를 통해 이야기하지만, 그 기의만큼은 아무래도 나의 가장 아래쪽까지 스며내리는데 성공했고, 그리하여 분명 지난 수 개월 동안 저 아래에서 연쇄 반응들을 일으킨 끝에 나 자신이 인지할 수 있는 층위까지 은폐되어 왔던 부조리들을 일거에 끌어올린 듯 하다.

나는 지난 6개월을 되짚어보며 간간히 그 반응들이 튀어오른 자국들을 관찰한다. 그리고 그들 밑에 광활하게 펼쳐져 서로 엮여 있을 복잡한 정동과 경험들을, 그리고 그들이 얽혀 있음으로 인해 만들어지는 무언가 흥미로운 전환을 조금씩 느낀다. 2월 《OMORI》의 독서 모임에서 나는 이러한 감각들을 최대한 전달하기 위해, 그것도 《OMORI》가 나의 심연에 스며들었던 바로 그 방식으로 전달하기 위해 모든 것을 동원하고 있다. 그렇다. 여전히 나는 당신이 심연을 오랫동안 들여다본다면, 심연 또한 당신을 들여다볼 것이다.는 문장을 상기한다. 그러나 이 조우는 모든 인간 정신이 삶에서 한 번은 감당해야 할 대면이다. 그 조우가 불러일으키는 공포와 불안함 속에서도 포기하지 않는 인간, 바로 그 인간이 절실히 필요하다.

니체는 인간 정신은 낙타의 시기, 사자의 시기, 아이의 시기의 세 단계로 나누어 발달한다고 썼다. 이것은 그 발달 단계에 따라 내 정신이 어떻게 저 아래를 돌아다녔는지에 대한 이야기가 만들어낸 조각들이다. 그 조각들을 이어붙이면서 그 의미를 그 자신의 심연까지 곱씹는 것은 독자의 몫이다.

그렇다면 이제 남은 것은 단 하나, 기표와 기의가 미끄러지는 바로 이 층위에서 내가 느낀 바로 그것들을, 말로는 표현할 수 없는 그 범주까지도 실어나르는 것을 어떻게든 시도해보는 일뿐이다.


아래에 내가 모임 계획서를 작성하면서 언어 외적으로 표현하려 한 요소들을 최대한 옮기려고 노력하기는 했으나, 결국 ‘규격이 정해져 있어 페이지가 구분되는’ 특성을 이용한 것들만큼은 도저히 옮길 수 없었다. 때문에 아래의 글에는 PDF가 숨기고 있는 수많은 요소들을 실을 수 없었다. 독자 여러분들께서 이 사실을 꼭 참고해주시면 좋겠다.


I. 기초 정보


II. 작품 · 도서 선정의 이유

당신이 심연을 오랫동안 들여다본다면, 심연 또한 당신을 들여다볼 것이다.
(Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt def Abgrund auch in dich hinein.)

프리드리히 니체(F. Nietzsche), 《선악의 저편(Jenseits von Gut und Böse)》 中

지난 8월, 우리는 니체를 만났습니다. 니체는 우리에게 질문을 던졌습니다. “선과 악이란 무엇인가?”, “양심과 도덕은 무엇을 위한 것인가?” … 이런 질문들을 마주한 우리는 평소 별 의심없이 믿어왔던 명제들이 실은 절대적인 것이 아니며, 어쩌면 지배의 역사를 통해 임의로 만들어진 질서 또는 억압일 수도 있겠다는 생각을 품게 되었습니다. 우리는 《도덕의 계보》 세 번째 논문에서 도덕 · 과학 · 상식 등 그 절대성을 당연하게 여겨왔던 대상들이 삶을 부정하고 재단한다는 지적을 공동으로 확인했고, 이러한 〈우상〉에 대한 숭배의 근원에는 니체의 표현대로 “인간이 겪는 모든 거대한 운명의 배후에는 더욱더 거대하게 ‘헛되다!’라는 후렴이 울리고 있었다”는 사실, 즉 “무엇인가가 결여되어 있었다는 것, 무서운 공허가 인간을 둘러싸고 있었다는 것”이 숨어 있지는 않았을까 하는 의문을 가지게 되었습니다.

그러나 무언가가 결여되어 있다니요? 인간을 둘러싼 무서운 공허라고요? 혹자는 스스로의 정신적 안정성을 근거로 이렇게 되물을 수도 있을 겁니다. 우리 자신은 외부 사물에 대해 나름대로의 주체적인 판단과 평가를 내려가며 삶을 잘 살아가고 있는 듯한데, 니체는 인간의 숙명적인 불완전성을 주장하고 있으니까요. 그러나 역설적으로 생각해봅시다. 우리는 과연 자신 스스로에 대해 얼마나 많은 것들을 알고 있을까요? 어쩌면 스스로가 무엇을 좋아하고 싫어하는가, 어떤 가치를 추구하는가, 또 삶을 살아오면서 겪었던 사건들에 대해 어떤 감정들을 느꼈던가를 열거해서 우리 스스로에 대한 상(像, image)을 구축할 수도 있을 겁니다. 그러나 정말 ‘나’는 그러할까요? 이러한 ‘나’는 정말 타인과 외부 세계와 무관한, 진정한 ‘나’인가요? 우리는 스스로에 대해 얼마나 이해하고 있는 것일까요?

여기서 우리는 “나는 무엇인가?”라는 가장 치명적이면서도 동시에 흥미로운 질문을 마주하게 됩니다. 물론 혼란스럽습니다. 답을 어디서부터 찾을 수 있을지, 또 어떤 방식으로 찾아야 할지 헷갈리니까요. 그래도 위안이 될 만한 사실이 하나 있습니다. 이 의문을 맞닥뜨린게 우리가 처음이 아니라는 것이죠. 프로이트 · 라캉을 비롯한 정신분석학자들은 일찍이 니체가 제기한 이 의문에 주목했습니다. 이들은 인간의 정신 영역 속에서 스스로가 인식하지 못하는 일종의 억압된 영역, 즉 ‘무의식’이 중요하다는 사실을 직감했습니다. 칸트 · 헤겔 등이 주목했던 분석과 합리성이 중심에 자리한 이성만으로는 우리 스스로를 온전히 설명할 수 없고, 니체가 환기한 것처럼 비이성적 · 비합리적인 대상들, 이를테면 꿈 그리고 감정과 같이 의식적으로는 포착하기 어려운 과정들을 상세히 살펴보아야 인간을 더 깊게 이해할 수 있다는 사실을 깨달은 것입니다.

정신분석학은 저 가장 장엄하고도 지극히 인간적인 질문, “나는 누구인가?”라는 질문에 대답하기 위해서는 ‘바깥’을 향하던 방향을 반대로 돌려 자기 자신의 ‘안’을 살펴볼 필요가 있다고  역설합니다. 그러나 우리 자신의 ‘내부’를 살펴보는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 우리가 살펴봐야 할 대상이 다름아닌 스스로가 왜 도대체 이러는지 설명하기 어려워하는 것들, 즉 의식적으로는 접근하기 어려운 곳에 놓인 ‘무언가’들이기 때문입니다.

그렇다면 이 ‘무언가’들에는 어떻게 접근할 수 있을까요? 어쩌면 예술 작품을 보는 경험 속에서 한 가지 가능성을 찾을 수 있을지도 모릅니다. 종종 우리는 미술 · 음악 작품에 ‘무언가’가 있다고 이야기하곤 합니다.  사물 · 대상들을 예술적인 것으로 만들어주는 이 ‘무언가’는 도대체 어떻게 해서 발생하는 것인가, 예술 작품의 가치 그리고 의미와 긴밀하게 연관되어 있는 듯한 이 ‘무언가’의 정체를 밝히고자 의식적으로 시도할 때마다 무언가 결여되었다는 야릇한 느낌도 받곤 했습니다. 정신분석의 경우와 유사하게, 예술 작품에 대한 반응을 설명함에 있어 우리는 ‘스스로가 왜 도대체 이러는지’ 이해하기 어려워합니다. 그렇다면, 정신분석학을 통해 예술 작품의 가치를, 예술 작품과 우리 자신이 어떻게 상호작용하는지를 발견할 수 있지 않을까요? 어쩌면, 예술 작품의 구조로부터 인간 정신의 구조를 재발견할 수도 있지 않을까요?

끝이 보이지 않을 정도로 한없이 깊은 물 속의 어두움, 심연을 상상해보세요. 우리는 심연을 들여다보려고 합니다. 심연도 우리를 들여다보기에, 가장 깊은 ‘무언가’와 마주하는 것은 결코 쉬운 일은 아닐 겁니다. 하지만 우리는 여전히 단 하나의 질문이 살아 숨쉬고 있다는 사실을 알고 있습니다. “나는 누구인가?” ― 그러니 기꺼이 뛰어듭시다. 한없이 솔직해집시다. 때로는 도덕의 이름으로, 때로는 사회 상규의 이름으로 억압되어 왔던 저 미지의 세계로.


III. 《OMORI》에 대하여

이하의 소개글은 《OMORI》의 플레이를 마친 뒤 다시 한 번 더 읽어보기를 권장합니다.

다채로운 친구와 적으로 가득한 이상한 세계를 탐험하세요.
잊힌 과거를 밝히기 위해 활기차면서 일상적인 장소를 탐색하세요.
때가 되면 당신이 선택한 길이 당신의 운명과…
어쩌면 다른 사람들의 운명까지 결정할 것입니다.

― Steam 상점 페이지, 《OMORI》 소개글 ―

너무 많은 경험과 정보는 때에 따라서 독으로 작용할 수도 있는 법입니다. 《OMORI》의 경우가 그러하죠. 이 게임의 핵심은 최대한 정보를 숨기는 것에 있다고 할 수 있습니다.

어둠 속의 오랜 시간을 거쳐 마침내 세상으로 나온 이 게임은 출시 이후 2년만에 100만장 판매를 돌파하는 등, 흔히 여러 ‘병맛’ 게임을 만드는데 사용되는 알려진 RPG Maker 도구를 이용하여 개발하였음에도 불구하고 음악 · 그래픽 · 서사 등 모든 면에서 나름대로의 선택을 통해 게임과 예술 사이의 관계가 어디로 나아가야 할 지를 보여주는데 성공했다고 평가할 수 있습니다.

자그마한 창 안에서 오모리(OMORI)를 만나보세요. 한가운데서 검은 전구가 빛나고 있는 하얀 방의 중앙에 앉아있는 그는 ‘무언가’를 알고 있을지도 모르니까요. 문을 열고 그 색상에 맞는 서사의 세계 속으로 기꺼이 뛰어드세요. 무엇이 기다리고 있을지는 아무도 모릅니다…….

때가 되면, 선택해야 할 겁니다. 누구와 함께할 것인가? 무엇에 따를 것인가? 어떤 문을 열 것인가? 문 저편에 무엇이 있는지 모르기에 열어보는 것을 망설일지도 모르겠습니다. “모든 것이 괜찮을지” 되뇌여볼 수도 있을 겁니다. 하지만 문은 그 자리에 있습니다. 열고 들어가면 또 다른 문이 있을지도 모른다는 희미한 가정, 그리고 뒤섞인 수많은 이미지를 품고 그 자리에 서 있습니다. 열고 들어가면 빠져나오는 방법을 몰라서 한참 헤맬 수도 있고, 경우에 따라서는 되돌아갈 수 없을지도 모릅니다. 그러나 문은, 그 문만큼은 여전히 그 자리에 있습니다.


IV. 프로이트 · 라캉, 그리고 선정 도서에 대하여

IV.1. 프로이트에 대하여

제한적 공개 안내

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IV.2. 라캉에 대하여

제한적 공개 안내

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IV.3. 선정 도서 소개 및 안내

지그문트 프로이트는 프리드리히 니체 · 카를 마르크스와 더불어 주요한 3인의 서양 근대 철학자로 평가되는 만큼, 또 자크 라캉은 문화 · 예술 평론에 대한 정신분석학적 접근의 시발점으로 평가되는 만큼 8월에 읽었던 니체와 마찬가지로 그 저작에 대한 여러 국역본 · 해설본 · 발췌본들이 시중에 나와 있습니다. 대표적으로 프로이트의 경우는 김인순이 옮긴 『꿈의 해석』(2020)이, 라캉의 경우는 홍준기 등이 옮긴 『에크리』(2019)가 있죠.

그러나 이들 원전들은 모두 분량이 상당하며, 또 두 철학자의 전후사를 알지 못하는 상태에서 읽는 경우 이해하기 어렵다는 난점이 있습니다. 게다가 금월 모임에서 우리는 정신분석학을 공부하는 것에서 나아가, 이 두 사람의 이론을 게임 《OMORI》에 접목함으로써 게임과 예술의 가치 그리고 의미까지 고찰하는 것을 목표하고 있습니다. 따라서 이들 원전들은 내용과 구성이 훌륭함에도, 모임 구성원들의 부담 그리고 실질적인 시간 측면에서 함께 읽어나가기에는 무리가 있다고 해야 할 것입니다.

지난해 8월 홀로 《OMORI》를 플레이한 이후, 저는 수많은 질문들을 마주했습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 그 질문들 중 일부는 과거 제가 겪었던 사건들, 그리고 그 사건들이 현재 저 자신에게 미치고 있는 여파들과 강력히 연결되어 있었다는 사실도 깨닫게 되었습니다. 그 즈음 몇 가지 개인적인 사건으로 스스로의 정신과 철학에 심각한 타격을 입은 상태였던 저는 스스로의 ‘내면’을 자세히 살펴보지 않으면 안 되겠다는 결론에 이르렀고, 이미 라캉과 프로이트를 공부하고 계셨던 고등학교 문학 선생님 두 분을 통해 정신분석학 입문에 좋은 서적을 추천받았습니다.

그 결과 추천받게 된 서적이 바로 김석 교수가 쓴 《프로이트 & 라캉: 무의식의 초대》입니다. 개인적으로 평가했을 때 프로이트와 라캉의 주요 주제 및 개념들이 가볍게 정리되어 있기에 이해가 쉬웠고, 또 프로이트에서부터 라캉까지의 정신분석학의 발달사들을 잘 정리해두었기에 역사적 맥락 속에서 이들 철학자들의 시각을 파악할 수 있어 정신분석을 한 축으로 세우고 있는 우리 모임에서 함께 읽기에 매우 적절한 책이라고 판단했습니다.

정신분석학은 수많은 질문을 던집니다. ‘세계를 어떻게 바라볼 것인가?’, ‘인간을 어떻게 바라볼 것인가?’에서부터 궁극적으로는 ‘나는 무엇인가?’에 이르기까지. 그 누구도 명쾌하게 대답하지 못합니다. 그러나 우리는 이 도서를 통해 그것이 당연할지도 모르겠다는 것, 즉 인간 그리고 우리 자신을 이해하기 어려운 것이 자연스러울지도 모르겠다는 직감을 얻을 수 있을지도 모르겠습니다. 지난 8월 우리는 철학은 다이너마이트라는 것을 니체를 통해 살펴본 바 있습니다. 정신분석학도 마찬가지입니다. 정신분석학도 다이너마이트입니다. 그러나 ‘무엇’을 위한 다이너마이트일까요? 2월 한 달, 우리는 바로 이 질문에 대답하기 위해 기꺼이 뛰어듭니다. 끝이 보이지 않을 정도로 어두운, 저 심연의 세계로.


V. 모임 규칙 및 당부 사항

금월의 모임은 게임《OMORI》와 동시에 정신분석학 입문서인 《프로이트 & 라캉: 무의식의 초대》를 동시에 읽어나가는 두 흐름 속에서 진행되기 때문에 다루고 논의할 부분이 상당히 많습니다. 게임 엔딩을 보기까지 걸리는 시간이 아무리 적어도 20시간 이상이기도 하며 적어도 6개의 분기가 존재하는 만큼 부득이 논의의 기준이 되는 엔딩 분기를 고정하기 위해, 또한 입문서이기는 하지만 철학 · 정신분석학을 이전에 충분히 접한 구성원이 없는 만큼 독서와 관련해서도 최대한 모임 구성원들의 부담을 줄이기 위해 아래와 같은 규칙들과 당부 사항 위에서 모임을 운영하고자 합니다. 이들 사항들은 아래에 기술한 모임 목표를 달성하기 위한 것입니다. 아래의 사항들을 필히 지켜주기 바랍니다.

V.1. 모임 목표

  • ‘게임은 예술인가?’라는 물음에 대한 주요 논점들을 살펴보고, 자신만의 대답을 이끌어내기
  • ‘예술과 인간의 정신은 어떤 관계가 있는가?’라는 물음에 대해 깊게 생각해보기
  • 정신분석학을 통해 사람, 나아가 ‘나 자신’에 대한 더 깊은 이해를 획득하기
  • (가능하다면) 자신의 가장 깊은 심연에서 ‘무언가’를 대면해보고 그와 ‘더불어’ 사는 법을 숙고해보기

V.2. 모임 규칙

1. 3일 전과 1일 전 카페를 통해 공지되는 질문 목록 중, “독서노트에 반드시 포함해야 할 질문들”에 대한 자신의 생각을 정리하여 독서 노트를 작성하기

8월과는 달리 이번 2월 모임의 경우, 너무 이른 정보 공개를 최대한 방지하는 것이 중요하기 때문에 부득이하게 모임에서 논의할 내용들을 계획서에 미리 공지하지 않습니다. 대신, 매 회차 진행일 이전에 질문 목록들이 공지됩니다. 질문들은 총 3개의 범주로 구성됩니다.

  • 독서노트에 반드시 포함해야 할 질문들: 8월의 모임과 마찬가지로 2월의 모임도 원활한 진행을 위해 독서 노트를 작성합니다. 이 분류에 해당하는 질문들은 모임 회차 시작 전까지 카페에 업로드해야 하는 독서노트에 반드시 그 대답을 정리해야 합니다.
  • 생각해보는 것이 권장되는 질문들: 이 분류는 정신분석학과 게임 및 예술의 관계라는 금월 모임의 주제에 대한 이해를 더욱 깊게 하고자 할 때 숙고해볼 수 있는 질문들로 구성됩니다. 여기에 해당하는 질문들은 모임 구성원의 선택에 따라 자유롭게 독서노트에 포함할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있습니다.
  • 심연을 향하는 민감한 질문들: 이 분류는 다른 구성원들과 공유하기에는 지극히 개인적인 것들을 건드리는 질문들로 구성됩니다. 개인사를 밝히는 것을 꺼릴 구성원이 많을 것임을 알기에 이 질문들에 대한 대답은 독서노트에 포함하는 것이 금지되며, 오직 개인적으로 곱씹어보는 것만을 권장합니다. 적지 않은 수의 질문들이 상당히 불편한 질문들로 구성될 것입니다만, 우리 모임의 네 번째 목표를 달성하는데 있어 그리고 개인적으로는 제가 가장 중요하게 생각하는 질문들일 것이므로 부디 천천히, 그리고 가장 깊게 숙고해보시기를 소망합니다.

이들 질문들은 경우에 따라서 《OMORI》의 서사와 관련된 민감한 질문들을 포함할 수 있습니다. 이야기를 짐작할 수 있게 하는 질문을 미리 공개하면 게임에 대한 감상 경험이 심대하게 저해될 위험이 있으므로, 부득이 이번 2월 모임에서는 이러한 질문들은 모임 1일 이전에, 나머지 질문들은 3일 이전에 카페를 통해 공개할 예정입니다.

2. 모임 이전에 《OMORI》의 지정된 챕터 이전까지는 진행해서 오기

게임 《OMORI》는 그 연출과 서사가 이와 관련된 논의를 진행하기 위함에 있어 매우 중요한 위치를 차지하기 때문에, 본의 아닌 ‘스포일러’를 방지하기 위해 모든 구성원들이 각 회차 이전에 지정된 챕터 이전까지 진행해오기를 강력히 권장합니다.

3.《OMORI》의 지정된 챕터까지 진행하기 전에는 1일 전 공지되는 질문을 보지 않기

2번 규칙과 같은 맥락에서, 《OMORI》에 대한 흡입력 있는 경험을 위해 그 서사와 관련된 질문은 3일 전이 아닌 모임 회차 1일 전에 카페를 통해 공지할 예정입니다. 따라서 해당 챕터까지 진행하지 않은 상태에서 목표 범위까지의 이야기를 모두 확인한 것을 전제한 이들 질문들을 미리 확인하지 않도록 각별히 주의하시기 바랍니다.

4. 해당 주차에 지정된 《OMORI》의 챕터 이후의 내용은 그 주차 논의에서 이야기하지 않기

2, 3번 규칙이 목표하듯 《OMORI》에 대한 흡입력 있는 경험은 그 서사에 대한 정보를 조금이나마 먼저 알게 되는 경우 크게 방해받을 가능성이 높습니다. 따라서 모임 회차에 지정된 《OMORI》 챕터 이후까지 게임을 진행하는 것은 허용되나, 지정된 챕터 이후의 서사에 관한 정보는 어떤 경우에도 해당 주차 논의에서 발설 및 언급이 일체 금지됩니다. 관련된 논의 사항들은 모든 이야기를 알게 되는 제4주차 독서 모임에서 온전히 논의할 수 있을 것이니, 불편하시더라도 자제력을 충분히 발휘해주시기 바랍니다.

5. (2 · 3주차 한정) 책의 지정된 쪽들을 다른 구성원들에게 충분히 설명할 수 있도록 요약해오기

제1 · 4주차를 제외한 나머지 두 주차의 경우, 함께 읽을 도서로 선정된 《프로이트 & 라캉 – 무의식의 초대》를 통해 각각 프로이트, 라캉에 대해 논의하게 됩니다. 입문서이기는 하지만 게임 《OMORI》까지 한 주차당 평균 6시간 정도 진행하는 것을 전제하는 일정을 고려하여, 모임 구성원들의 부담을 최소화하기 위해 모든 구성원들이 지정된 쪽까지 읽어온 뒤 토론하는 방식이 아닌, 다루게 될 범위에 대해 사전에 지정된 쪽들의 내용을 각 구성원들이 요약하고 설명, 질의응답하는 방식으로 진행하려고 합니다. 구성원들에게 각각 지정되는 쪽들은 이전 모임, 즉 제 1 · 2주차 모임이 마무리된 이후 카페 게시글을 통해 공지할 예정입니다. 모임 구성원들께서는 도서의 지정된 범위를 다른 구성원들도 이해할 수 있도록 적절히 요약하여, 이들을 반드시 제2 · 3주차 독서노트에 ‘독서노트에 반드시 포함해야 할 질문들’과 함께 포함해주시기 바랍니다. 혼란을 방지하기 위해, 불의의 사정으로 모임 구성원이 해당 회차에 참여하지 못하는 경우 그 구성원에게 지정된 범위는 호스트가 대신 요약하고 설명하는 것으로 정합니다. 구성원의 부담을 덜기 위해 이러한 규칙을 정합니다만, 우리 모임에서 목표하는 ‘예술 · 게임 · 인간 정신’의 관계에 대한 깊은 이해, 그리고 ‘나 자신에 대한 깊은 이해’를 획득하고자 하시는 분께는 지정된 범위를 모두 읽어오시는 것을 권장드립니다.

6. 질문 목록 중, “심연을 향하는 민감한 질문들”은 개인적으로 아주 깊게 숙고해보기

상술하였듯 ‘심연을 향하는 민감한 질문들’은 불편하고 개인적인 질문들이 포함되기 때문에 독서노트 및 토론 전체에서 논의하지 않게 되며, 오로지 각 구성원들이 개인적으로 생각해보게 됩니다. 그러나 이들 질문들은 모임의 목적을 온전히 달성하는데 있어 필수불가결한 질문입니다. 이 질문에 대해 개인적으로 아주 깊게 숙고해보는 것은 게임과 예술, 예술과 인간의 정신, 그리고 ‘나 자신’에 대한 이해라는 우리 모임의 주요한 세 흐름에 대해 아주 깊은 통찰을 얻을 기회가 될 것이라 생각합니다. 계획서의 서두에 저는 “기꺼이 뛰어듭시다. 한없이 솔직해집시다.”라고 썼습니다. ‘무언가’와 마주하기 위해서는 끝이 보이지 않는 심연으로 기꺼이 뛰어들, 한없이 솔직해질 용기가 필요합니다. ‘심연을 향하는 민감한 질문들’은 자신의 심연을 향하는 모임 구성원들을 위한 ‘우물’ 또는 ‘문’이 될 수 있도록 신중히 선정됩니다. 구성원 여러분께서 적절히 이용하시기를 희망할 뿐입니다.

V.3. 모임 당부 · 주의 사항

1. (매우 중요) 게임 《OMORI》의 진행에 있어, ‘모든 이야기를 보기 위한 분기’를 위해 주요한 선택지에서 반드시 다음 행동을 하기

게임 《OMORI》는 총 6개의 엔딩이 존재하며, 한 개의 엔딩만 보는 경우를 가정해도 최소 20시간 이상이 걸리는 긴 작품입니다. 모든 엔딩을 보는 것을 전제하는 경우, 저장 테크닉을 이용하여 최대한 시간을 절약한다고 하더라도 총 40시간 이상이 소요됨이 널리 알려져 있습니다. 이 경우 구성원들이 지정된 도서를 읽는 시간과는 별개로 주당 10시간 이상을 이 게임 진행에 투자해야 함은 물론이거니와 모든 엔딩 분기가 논의의 대상이 되므로 진행 부담이 지나치게 큽니다. 따라서 부득이하게 금월 모임에서는 기준이 되는 한 개의 분기를 지정합니다. 그러나 이 분기로 게임을 진행하기 위해 반드시 택해야 하는 주요 행동들이 있기에, 이들을 아래와 같이 정리해두니 반드시 준수하시기 바랍니다.

  • ‘3일 전, ‘2일 전장 현실 파트에서 집 문을 두드리는 소리를 무시하지 않고 현관으로 나가 문을 열기
  • ‘1일 전 장에서 바질의 집에서 잔 뒤, 밤중에 다시 깨어났을 때 다시 돌아가 자거나, 밖으로 나가 써니의 집의 자신의 침대에서 도로 잠에 들지 않기
  • 꿈 속 세계 파트에서 바질의 집으로 가는 길에 있는 정원을 지날 때마다 시든 꽃들에 물을 주기
  • 최종 전투에서 패배하는 경우, 반드시 다시 도전할 것을 선택하기
2. 게임 《OMORI》와 관련한 일체의 글 · 평가 · 정보를 인터넷에서 미리 찾아보지 않기

상술하였듯 《OMORI》에 대한 온전한 경험을 위해서는 관련 정보를 최대한 사전에 접하지 않는 것이 매우 중요합니다. 이미 여러 번 말씀드린 바 있듯, 게임과 관련한 평가 · 정보 글 일체를 인터넷을 통해 찾아보지 않도록 주의해주시기 바랍니다. 나무위키 등 인터넷 위키, 블로그 등 일체의 글은 물론, 관련된 사진 및 그림들에 미리 노출되지 않도록 주의하시기 바랍니다.

3. 게임 《OMORI》의 연출 · 대사 · 묘사를 상세히 지각하면서 즐기기

우리 모임에서는 《OMORI》를 중심으로 게임의 예술성, 예술과 정신의 관계, 그리고 ‘나 자신’에 대한 이야기를 하게 됩니다. 따라서 게임에 대한 상세한 분석과 철저한 감상이 강력하게 권장됩니다. 모임의 모든 사전 질문에는 《OMORI》의 지정된 진행 파트에서 가장 흥미로웠거나 인상 깊었던 연출 · 대사 · 묘사가 무엇이었는가는 질문이 반드시 포함됩니다. 모임 목표를 달성하기 위해 매우 중요하니, 필요한 경우 게임 화면에 대한 비디오 녹화나 스크린샷 촬영, 메모 등을 이용하여 기록을 남겨두시는 것을 권합니다.

4. 게임 《OMORI》에서 ‘저장을 생활화’하기

《OMORI》는 선택지가 중요한 ‘서사형 게임’으로, 주요 선택지에 따라 그리고 플레이어가 게임 세계에서 취하는 행동에 따라 서로 다른 결말을 맞게 됩니다. 우리 모임에서는 하나의 분기가 강제됩니다만, 추후 2회차 이상의 플레이를 위해 여러 세이브 파일에 진행 상황을 나누어 저장하시는 것을 권장합니다. 게임은 아래와 같은 ‘마리의 돗자리’에 놓여 있는 소풍 바구니에서 항상 저장할 수 있습니다.

V.4. 추가 안내 사항

1. 《OMORI》는 심리적 공포 · 혐오감을 느낄 수 있는 연출 · 요소들을 일부 포함하고 있습니다.

《OMORI》는 개인의 심리적 이야기를 담는 작품인 만큼, 심리적 공포 · 혐오감을 느낄 수 있는 연출 · 요소들을 일부 포함하고 있으며, 점프 스케어 등 급작스럽게 놀랄 수 있는 연출이 간혹 등장합니다. 작품 전체에서 이들이 등장하는 시간은 최소 20시간에 이르는 플레이타임 중 길어야 4시간 안밖이나, 이들 연출들은 서사 이해에 있어 상당히 중요하므로 주의깊게 감상하시기 바랍니다.

2. 《OMORI》를 사전에 플레이해오지 못한 구성원들을 위해 게임 실황 녹화 영상이 준비되어 있습니다.

우리 모임에서는 《OMORI》를 구성원이 직접 플레이하는 것이 매우 강력하게 권장됩니다만, 피치 못할 사정으로 모임 각 회차 진행 이전에 지정된 범위까지 플레이할 여유가 없는 구성원들을 위해 지난 8월 제가 진행하며 녹화한 게임 실황 영상을 아래와 같이 제공해드립니다. 불의의 경우 해당 범위까지의 서사를 이해하는데 참고하시기 바랍니다.

여기까지 우리 모임에서 지켜야 할 규칙들, 당부 · 주의 사항들 및 기타 필요한 정보들을 말씀드렸습니다.
어쩌면 이들 내용들은 모두 하나의 초자아(superego)로 작용할지도 모릅니다.
그러나 우리에게는 타협하는 자아가 있으며, 또한 앞에 놓인 ‘문’이 있습니다.

그럼, 기꺼이 뛰어들어봅시다. 저 아래, 아주 깊은 곳, 우리의 심연으로.


VI. 모임 일정 및 주요 논제

금월의 총 4번 이루어질 모임은 지난 해 8월과 마찬가지로 서로의 독후감을 논평하는 시간 없이 다음과 같은 계획으로 운용하고자 합니다. 상술한 모임 규칙, 주의 · 당부 사항에서 설명드렸듯, 《OMORI》의 플레이 경험을 최대한 보장하기 위해 주요 논제들은 사전에 공개할 수 있는 주요 요지들 그리고 주로 다루게 될 부분들만 언급하고 구체적인 질문들은 모임 일자 3일 전과 1일 전에 카페를 통해 공지할 예정입니다.

아래에는 각 모임 회차별 진행해야 하는 《OMORI》의 챕터, 다루게 될 도서의 범위를 구체적으로 명시하였습니다. 또한, 해당 모임 이전에 추가로 읽기를 권장하는 문헌들이 병기되었으니 참고하시기 바랍니다.

VI.1. 제1회차: “서장: 게임, 정신분석, 예술”

  • 《OMORI》 필수 진행 파트: ‘서장’까지 (약 6시간 소요, ‘사흘 남았다’ 영상을 볼 때까지)
  • 다루게 될 도서의 범위: 김석, 《프로이트 & 라캉: 무의식의 초대》: 저자의 서문 ‘잘 알지도 못하면서…’까지 (맨 앞부터 총 7쪽, 읽어오지 않아도 무방)
  • 반드시 읽어와야 할 범위: 모임 계획서 ‘IV.1. 프로이트에 대하여’ 및 ‘IV.2. 라캉에 대하여’
  • 주요 논제
    • 게임이란 무엇인가? 게임은 어떤 가치를 가지는가? 게임은 이로운가?
    • 예술이란 무엇인가? 예술은 어떤 가치를 가지는가? 예술은 이로운가?
    • 정신분석학이란 무엇인가? 정신분석학은 어떤 가치를 가지는가? 정신분석학은 이로운가?
    • “나는 어떤 사람인가?”
  • 다루게 될 내용
    • 르네 마그리트의 〈인간의 조건 I〉과 함께 주요 논제에 대한 의견 공유 및 토론
    • 모임 진행과 관련된 전반적인 안내 진행
  • 함께 읽으면 좋은 자료들
    • 윤주한 · 이다민, 「컴퓨터 게임의 철학을 위하여.」 미학  88.4. (2022)
    • 이다민, 「게임은 예술인가? : 게임 예술 논쟁의 현재와 미래.」 미학  89.2. (2023)
    • 커피사유, 「’비디오 게임’과 ‘예술’은 양립 불가능한가? : 브록 러프의 양립불가능성 논변을 중심으로.」 2023-2 서울대학교 《철학으로 예술보기》 강좌 기말보고서. (2023)

VI.2. 제2회차: “3일 전: 프로이트와 무의식”

  • 《OMORI》 필수 진행 파트: ‘3일 전’까지 (약 8시간 소요, ‘이틀 남았다’ 영상을 볼 때까지)
  • 다루게 될 도서의 범위: 김석, 《프로이트 & 라캉: 무의식의 초대》: 〈초대〉 부분의 ‘한니발이 살인을 하는 이유는?’부터 ‘문명이 가져온 고통’까지(pp. 18-29.), 〈만남〉 부분의 ‘만남 1: 히스테리와 무의식의 발견’부터 ‘만남 3: 메타심리학과 사회의 기원’까지(pp. 38-108.)
  • 반드시 읽어와야 할 범위: 제1회차 마무리 이후 공지된 자신에게 할당된 도서 범위
  • 주요 논제
    • “3일 전” 파트까지 《OMORI》에서 가장 흥미로웠던 / 인상 깊었던 / 기억에 남는 연출 · 대사 · 묘사는 무엇이었나?
    • “3일 전” 파트까지의 내용을 토대로 할 때, 주요 등장인물은 어떤 사람인가? 어떤 상황에 처해 있나? 다른 등장인물과 어떤 관계인가? 왜 그러한 행동을 하는 것 같나?
    • “3일 전” 파트까지의 내용 중 미심쩍거나 뭔가 의미가 있을 법한 것들에는 무엇이 있었나?
    • 프로이트는 무엇을 주장했나? 그는 인간의 정신을 어떻게 바라보았고, 무엇을 강조했나?
    • 그 외 3일 전 · 1일 전 공개되는 질문들
  • 다루게 될 내용
    • 주요 논제에 관한 의견 공유 및 토론
    • 필요한 경우 《OMORI》 Playthrough 영상을 이용하여 중요하다고 생각되는 연출 · 대사 등을 재확인
  • 함께 읽으면 좋은 자료들
    • 모임 계획서의 ‘IV.1. 프로이트에 대하여’의 전문인 ‘부록 I.’

VI.3. 제3회차: “2일 전: 라캉과 실재계”

  • 《OMORI》 필수 진행 파트: ‘2일 전’까지 (약 8시간 소요, ‘하루 남았다’ 영상을 볼 때까지)
  • 다루게 될 도서의 범위: 김석, 《프로이트 & 라캉: 무의식의 초대》: 〈초대〉 부분의 ‘나는 내가 욕망하는 것을 알지 못한다’(pp. 29-35.), 〈만남〉 부분의 ‘만남 4: 거울 단계와 자아’부터 ‘만남 6: 실재계와 죽음 충동’까지(pp. 109-171.)
  • 반드시 읽어와야 할 범위: 제2회차 마무리 이후 공지된 자신에게 할당된 도서 범위
  • 주요 논제
    • “2일 전” 파트까지 《OMORI》에서 가장 흥미로웠던 / 인상 깊었던 / 기억에 남는 연출 · 대사 · 묘사는 무엇이었나?
    • “2일 전” 파트까지의 내용을 토대로 할 때, 주요 등장인물은 어떤 사람인가? 어떤 상황에 처해 있나? 다른 등장인물과 어떤 관계인가? 왜 그러한 행동을 하는 것 같나?
    • “2일 전” 파트까지의 내용 중 미심쩍거나 뭔가 의미가 있을 법한 것들에는 무엇이 있었나?
    • 라캉은 무엇을 주장했나? 그는 인간의 정신을 어떻게 바라보았고, 무엇을 강조했나?
    • 그 외 3일 전 · 1일 전 공개되는 질문들
  • 다루게 될 내용
    • 주요 논제에 관한 의견 공유 및 토론
    • 필요한 경우 《OMORI》 Playthrough 영상을 이용하여 중요하다고 생각되는 연출 · 대사 등을 재확인
  • 함께 읽으면 좋은 자료들
    • 모임 계획서의 ‘IV.2. 라캉에 대하여’의 전문인 ‘부록 II.’

VI.4. 제4회차: “1일 전 ~ 이사 당일: OMORI와 정신분석학”

  • 《OMORI》 필수 진행 파트: ‘엔딩’까지 (약 3시간 소요, ‘엔딩 크레딧’ 영상을 볼 때까지)
  • “반드시 《OMORI》와 이전 주차들에 살펴본 프로이트 · 라캉과의 연결점을 생각해올 것” (3일 · 1일 전 질문에 포함될 예정)
  • 주요 논제
    • 《OMORI》에서 가장 흥미로웠던 / 인상 깊었던 / 기억에 남는 연출 · 대사 · 묘사는 무엇이었나?
    • 주요 등장인물은 어떤 사람인가? 어떤 상황에 처해 있나? 다른 등장인물과 어떤 관계인가? 왜 그러한 행동을 하는 것 같나?
    • 내용 중 미심쩍거나 뭔가 의미가 있을 법한 것들에는 무엇이 있었나? 그것들은 결국 어떤 의미로 드러났는가?
    • 프로이트 · 라캉 등 정신분석학과 《OMORI》는 어떻게 연결되어 있는가?
    • 《OMORI》는 무슨 이야기라고 생각하는가?
    • 《OMORI》에서 무엇을 느꼈는가?
    • 게임이란 무엇인가? 게임은 어떤 가치를 가지는가? 게임은 이로운가?
    • 예술이란 무엇인가? 예술은 어떤 가치를 가지는가? 예술은 이로운가?
    • 정신분석학이란 무엇인가? 정신분석학은 어떤 가치를 가지는가? 정신분석학은 이로운가?
    • “나는 어떤 사람인가?”
    • 그 외 3일 전 · 1일 전 공개되는 질문들
  • 다루게 될 내용
    • 주요 논제에 관한 의견 공유 및 토론
    • 제한 없이 《OMORI》 및 정신분석학 일체를 범위로 자유 토론

VII. 함께 읽으면 좋은 자료들

VII.1. 도서

  • 지그문트 프로이트 著, 김인순 易. 『꿈의 해석』. 열린책들. 2020.
  • 숀 호머 著, 김서영 易. 『라캉 읽기』. 은행나무. 2014.
  • 프리드리히 니체 著, 박찬국 易. 『도덕의 계보』. 아카넷. 2021.
  •  페미니즘과 정신분석학의 관계를 더 알고 싶다면:  모임 선정 도서의 〈이슈〉.

VII.2. 철학 저널 및 학위논문

  • 윤주한 · 이다민, 「컴퓨터 게임의 철학을 위하여.」 미학  88.4. (2022)
  • 이다민, 「게임은 예술인가? : 게임 예술 논쟁의 현재와 미래.」 미학  89.2. (2023)

VII.3. 개인 저작물들

VII.4. 게임

  • 11 Bit Studios, 『Frostpunk.』 Released on 24 Apr 2018.
  • 11 Bit Studios, 『This War of Mine.』 Released on 14 Nov 2014.
  • Freebird Games, 『To the Moon.』 Released on 1 Nov 2011.
  • Freebird Games, 『Finding Paradise.』 Released on 14 Dec 2017.


부록 I. 제임스 스트레이치, 〈프로이트의 삶과 사상〉

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부록 II. 숀 호머, 〈왜 라캉인가?〉

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주석 및 참고문헌

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    애시당초에, 사물을 ‘있는 그대로’ 본다는 것이 존재할 수 없는 시각이기도 하고 말이다. 어차피 모든 인간은 자신의 키치에 따라 세계와 사물을 자신의 입맛대로 재단하지 않던가?